Platforme Web
pentru comert
electronic
Proiectul
a abordat modelele conceptuale pentru comertul electronic, care difera in
functie de produsul care este vândut si de entitatile care intervin in
cadrul unei tranzactii. Modelele de afaceri folosite pentru vânzarea
on-line de bunuri, precum informatii sau acces la baze de date difera
considerabil de cele folosite pentru vânzarea de bunuri fizice. Analizând
aplicatiile curente dezvoltate pe Internet, identificam urmatoarele modele
de afaceri in comertul electronic: magazin electronic (e-shop),
aprovizionarea electronica (e-procurement), magazin electronic universal
(e-mall), piata unui tert (3rd party marketplace), comunitati
virtuale (virtual communities), furnizor de servicii cu valoare adaugata
pentru canalele de comert electronic (value chain service provider),
platforme de colaborare, brokeraj de informatii si alte
servicii.
Totodata,
au fost analizate, in raport cu aceste modele, produsele de comert
electornic ale tuturor marilor companii din domeniul informaticii,
comunicatiilor, si nu numai, in cadrul carora s-au realizat sau sunt in
curs de realizare platforme care sa serveasca la implementarea cât mai
rapida, dar totusi viabila si sigura, a comertului electronic. Aceste platforme se sprijina pe si utilizeaza
aceleasi concepte teoretice generale, surprinse de modelele conceptuale,
dar ofera facilitati diferite. Din multitudinea de solutii existente, au
fost analizate cinci platforme de comert electronic care s-au impus pe
piata: Microsoft Site Server
Commerce Edition, IBM/Lotus
Domino.Merchant, Intershop/Sybase, Oracle si solutia bazata pe
serverul Apache.
Alegerea
uneia dintre aceste solutii este determinata in cea mai mare masura de
criteriile de performanta si cost si de schema de profit pe care fiecare
companie le asteapta de la solutia sa de comert electronic. Adoptarea unei
anumite solutii nu impune alegerea integrala a tuturor elementelor
necesare sistemului de comert electronic.
De
asemenea, au fost selectate si analizate sase modele de e-business:
User-to-Business; User-to-Online Buying; Business-to-Business;
User-to-Data; User-to-User; Aplication Integration. S-au evidentiat
serviciile implicate in comertul electronic (publicitatea, markertingul,
vanzarea, cumpararea, modalitatea de plata si livrarea) si s-au stabilit
modelul si etapele dezvoltarii unei aplicati de comert
electronic.
Modele
de comert electronic
Analizând
aplicatiile curente dezvoltate pe Internet, identificam urmatoarele modele
de afaceri in comertul electronic: magazin electronic (e-shop),
aprovizionarea electronica (e-procurement), magazin electronic universal
(e-mall), piata unui tert (3rd party marketplace), comunitati
virtuale (virtual communities), furnizor de servicii cu valoare adaugata
pentru canalele de comert electronic (value chain service provider),
platforme de colaborare, brokeraj de informatii si alte
servicii.
Sistem
Electronic de Plati
Un
sistem electronic de plati se refera la totalitatea obiectelor care
conlucreaza pentru asigurarea platii tranzactiilor ce se efectueaza. Sunt
implicate, in general, trei entitati care interactioneaza: o banca, un
cumparator si un vânzator. Sistemul electronic de plati contine si o
multime de protocoale care permit cumparatorului sa faca plati catre
vânzator.
Exista
trei tipuri principale de dispozitive folosite: portofelul electronic: (de
tip calculator “de mâna” -hand-held computer-, cartela inteligenta
–smartcard-, portofel
electronic cu observator), punctul de vânzare (POS), distribuitorul de
bani electronici (moduri de implementare: distribuitor cont-bani
electronic, distribuitor carte de credit-bani electronici, distribuitor
numerar-bani electronici).
Tranzactiile
reprezinta schimburile de mesaje, sub forma unor protocoale, care se
desfasoara intre entitatile care joaca diverse roluri intr-un Sistem
Electronic de Plati. Exemple de tranzactii: tranzactia de identificare a
utilizatorilor, tranzactia de obtinere a unui certificat, tranzactia de
control al accesului, tranzactia de incarcare, tranzactia de retragere,
tranzactia de plata, tranzactia de anulare, tranzactia de depunere,
tranzactia de clearing.
Modalitati
de plata
Câteva
dintre cele mai cunoscute metode de plata electronica sunt: plata prin
cartele de credit, plata prin CyberCash, plata prin “SmartCard” (cartela
“inteligenta”), transferul electronic de fonduri, plata prin Ecash, banii
electronici (digicash).
Tranzactia
comerciala are trei faze: negocierea, plata si livrarea. Majoritatea
modelelor din literatura de specialitate se concentreaza pe faza de plata
si, in mod deosebit, pe modul de asigurare a securitatii platilor
electronice. Cele mai importante protocoale de plata electronica sunt SET,
SNPP si IBS. Alte protocoale de plata cu o utilizare notabila sunt: JEPI,
EMV si E-Check - Electronic Checkbook.Comertul electronic este un concept unificator, care
inglobeaza o serie de tehnologii si servicii specifice, dar in egala
masura reutilizeaza concepte deja existente, uneori chiar fara a fi nevoie
sa le adapteze. In continuare, vom enumera o parte dintre serviciile si
tehnologiile folosite la implementarea sistemelor de comert
electronic.
O
prima clasificare a serviciilor pe care comertul electronic le inglobeaza
sau le pune la dispozitia participantilor la tranzactii poate fi facuta in
functie de importanta acestor servicii. Astfel, serviciile pot fi
impartite in:
§
servicii
principale: transfer electronic de documente (EDI – Electronic Data Interchange)
atât prin Internet cât si
prin intranet, comunicatii fax, coduri de bare, transferul de fisiere si
posta electronica
§
servicii
suport pentru procesele de afaceri: cataloage electronice (“on” – pe Web,
sau “off” – pe CD-ROM), sisteme suport pentru preluare de comenzi,
logistica si tranzactii, sisteme de raportare statistica (de exemplu,
alcatuirea de rapoarte privind vânzarile) si informatii pentru management
(calcul de taxe, etc.).
Tehnologii folosite la implementarea
sistemelor de comert electronic
Un
domeniu atât de dinamic cum este comertul electronic se adapteaza foarte
rapid la toate tehnologiile noi care apar, sau modifica tehnologii deja
existente pentru a se potrivi
specificului sau. Astfel, o parte dintre tehnologiile de mai jos au
fost folosite inca de la inceputul Web-ului (una dintre ele, respectiv
posta electronica, a fost chiar cea care a marcat nasterea Internet-ului),
in timp ce altele, precum EDI, fiind in plin proces de
evolutie.
§
EDI
§
mesageria
X.400
§
posta
electronica (e-mail)
§
Internet
§
intranet
(reteaua interna a unei companii organizata si functionând dupa
principiile Internet-ului care asigura schimbul electronic de informatii
al unei companii cu colaboratorii sai: furnizori, clienti, banci).
§
afaceri
desfasurate pe reteaua de Web-uri, in banda ingusta (videotex) si banda
larga (teleshopping).
Modele de afaceri
Comertul
electronic foloseste diverse modele pentru desfasurarea on-line a
afacerilor, dar multe dintre
aceste modele nu sunt noi, fiind folosite si in alte contexte. De exemplu,
o mare parte a aplicatiilor software de astazi sunt furnizate in variante
de test pe Internet. Clientii, dupa ce fac un download al unui program de pe
site-ul companiei, il pot folosi pentru o perioada limitata de timp, dupa
care, daca respectivul program vine in intâmpinarea cerintelor lor, il
cumpara. Aceasta strategie, aplicata de compania Netscape intre anii 1994 si
1995, a facut ca browser-ul
companiei, Netscape Navigator,
sa câstige 80% din piata broweser-elor in numai câteva luni. Modelul este
folosit si pentru vânzarea de masini, dar cu un succes mai
modest.
Modelele
de afaceri on-line difera in functie de produsul care este vândut si de
entitatile care intervin in cadrul unei tranzactii. Modelele de afaceri
folosite pentru vânzarea on-line de bunuri, precum informatii sau acces la
baze de date difera considerabil de cele folosite pentru vânzarea de
bunuri fizice. Analizând aplicatiile curente dezvoltate pe Internet,
identificam urmatoarele modele de afaceri in comertul
electronic:
Modele
de magazine virtuale
Exista
cel putin urmatoarele sase tipuri de magazine
virtuale:
§
magazin
electronic (e-shop): un magazin
electronic se implementeaza prin intermediul unui site Web; acesta este
administrat de companie, pentru marketingul si vânzarile propriilor
produse si servicii. Minimal, contine catalogul de produse sau servicii cu
descrieri tehnice si comerciale pentru fiecare pozitie din catalog. Aceste
descrieri sunt gestionate in general de un SGBD (Sistem de Gestiune al Bazelor de
Date). Sistemul de gestiune al bazelor de date se va ocupa cu
stocarea si manipularea
datelor si cu oferirea posibilitatilor de acces la date. Varianta medie a
unui magazin electronic contine facilitati pentru preluarea comenzilor
(prin e-mail sau formulare interactive pe care le vor completa clientii),
iar varianta extinsa cuprinde si posibilitatea efectuarii on-line a platii
(prin carti de credit sau alte variante
electronice).
§
magazin
electronic universal (e-mall):
ca si in lumea reala, magazinul electronic universal este o colectie de
magazine electronice, reunite sub o umbrela comuna si care, in general, accepta metode de
plata comune.
§
aprovizionarea
electronica (e-procurement):
pentru procurarea bunurilor si serviciilor, marile companii si autoritati
publice organizeaza licitatii. Prin publicarea pe Web a specificatiilor
ofertei, scad atât timpul cât si costul de transmisie, marindu-se si
numarul de firme care iau parte la licitatie. Astfel, creste concurenta si
scade pretul.
§
piata
unui tert (3rd party
marketplace): se apeleaza la o interfata utilizator pentru catalogul
de produse al companiei, interfata ce apartine unui tert (in general,
furnizor de servicii Internet sau o banca). Aceasta metoda are avantajul
ca interfata este unica pentru mai multi producatori, utilizatorii fiind
familiarizati cu folosirea ei. Acest model de afaceri este mai putin
folosit in comparatie cu cele precedente, dar am considerat ca merita
mentionat.
§
comunitati
virtuale (virtual communities):
valoarea cea mai importanta a unei comunitati virtuale este data de catre
membrii sai (clienti sau parteneri), care adauga informatii proprii peste
un mediu de baza furnizat de companie. Fiecare membru poate oferi spre
vânzare produse sau servicii sau poate adresa cereri de cumparare a unor
produse sau servicii. Calitatea de membru al unei comunitati virtuale
presupune plata unei taxe.
§
furnizor
de servicii cu valoare adaugata (value chain service provider):
furnizorii de servicii sunt specializati pe functii specifice, cum ar fi
asigurarea logisticii, plata electronica sau expertiza in managementul
productiei si a stocurilor. Plata acestor servicii se face pe baza unor
tarife sau a unei cote procentuale.
§
platforme
de colaborare: platformele de colaborare cuprind un set de instrumente si
un mediu informational pentru colaborarea intre companii. Acestea pot
adresa functii specifice, cum ar fi conceptia sau proiectarea in
colaborare. Câstigurile provin din managementul platformei (taxa de membru
sau taxa de utilizare), si din vânzari de instrumente specializate (pentru
proiectare, workflow si
gestiunea de documente). Prin workflow se intelege fluxul de
documente, care implica doua entitati: o parte pasiva (documentele) si o
parte activa (deplasarea acestor documente).
§
brokeraj
de informatii si alte servicii: exemplele cuprind cataloage de clienti
clasificati pe profil, vânzarea de oportunitati de afaceri, consultanta in
domenii specializate. O categorie speciala o constituie serviciile de
incredere furnizate de autoritatile de certificare sau de notariatele
electronice.
Modele
pentru vânzarea de continut
Se
disting patru modele pentru vânzarea de continut: vânzarea pe baza de
subscriere (inregistrare), vânzarea la nivel de obiect (pay-per-view), sprijinirea
vânzarilor prin publicitate si acordarea de produse gratuite pentru
incurajarea vânzarilor viitoare sau pentru vânzarile de produse inrudite
cu produsele gratuite:
§
vânzarea
pe baza de subscriere: acest model, folosit in special pentru vânzarea
revistelor si a programelor televiziunilor prin cablu este principalul
model folosit si de serviciile comerciale on-line. Se poate subscrie la
servicii on-line precum MSN (Microsoft Network) sau AOL (America On-Line), la publicatii
on-line, precum USA Today sau
Wall Street Journal, sau chiar
la jocuri on-line, cum ar fi celebrul Meridian 59, produs de 3DO.
Jupiter
Communications
prevede ca pâna in anul 2000 peste 40% dintre utilizatorii Web vor adera
la cel putin una dintre formele de subscriere prezentate mai sus. In ciuda
acestor previziuni, subscrierile vor aduce companiilor un venit relativ
modest spre deosebire de cel pe care il va aduce publicitatea: numai 210
milioane $ in comparatie cu 4.5 milioane $.
§
vânzarea
la nivel de obiect (pay-per-view): reprezinta o
alternativa viabila la vânzarea pe baza de subscriere, si se refera la
vânzarea anumitor informatii la
bucata. In functie de necesitatile clientului, acesta poate decide sa
cumpere un anumit articol dintr-un ziar, un anumit capitol dintr-o carte
sau chiar un joc in sistem pay-per-view. Se poate cumpara
chiar si o simpla interogare intr-o baza de date!
Modelul
pay-per-view este in continua
testare. Deocamdata, el se confrunta cu probleme precum lipsa unei
certitudini pentru client ca informatia pe care doreste sa o cumpere
merita banii. De asemenea, pentru vânzatori, plata prin carte de credit
pentru tranzactii de valoare foarte mica nu poate fi acceptata. Acest
obstacol poate fi trecut o data cu aparitia
micro-platilor.
§
vânzarea
de continut prin publicitate: modelul cu cel mai mare succes in ceea ce
priveste vânzarea de continut il reprezinta publicitatea. In topul
site-urilor cu cele mai mari venituri din publicitate se afla motoarele de
cautare (search engines),
precum Yahoo! sau Infoseek, si mai putin site-urile
de continut. Intrucât serviciile de cautare sunt esentiale pentru gasirea
informatiilor relevante pe Web,
companiile sunt dispuse sa plateasca pentru bannere, care nu sunt altceva
decât reclame pe care clientii pot apasa pentru a ajunge pe site-ul
companiei respective.
Modalitati
de plata
Sistemele
electronice de plati trebuie sa atinga nivele ridicate de securitate,
viteza, caracter privat si confidential, descentralizare si
internationalizare si sa fie unanim acceptate de comercianti si oameni de
afaceri. O trasatura comuna a majoritatii acestor solutii o constituie
utilizarea tehnicilor criptografice care asigura confidentialitatea,
autenticitatea si integritatea mesajelor transferate intre entitatile
implicate. In continuare sunt analizate câteva dintre cele mai cunoscute
metode de plata electronica:
Plata
prin carte de credit
Sistemul
de carti de credit a fost creat cu intentia de a–i permite cumparatorului
sa-si satisfaca imediat dorinta de cumparare de bunuri si servicii. Prin
cartea de credit, riscul este transferat de la vânzator la institutia
financiara care a emis cartea de credit.
Plata
prin CyberCash
Pentru
a efectua plati prin CyberCash
(www.CyberCash.com),
consumatorul are nevoie de un software care simuleaza portofelul, face
criptarea mesajelor si memoreaza tranzactiile. CyberCash este compania care a
inventat conceptul de client software numit portofel (wallet); ca si portofelul
obisnuit, acest portofel-software permite folosirea mai multor metode de
plata: bani digitali, carti de credit sau cecuri. La instalarea
software-ului, se genereaza o pereche de cheie publica – cheie privata.
Cheia publica se transmite la CyberCash, care o memoreaza intr-o
baza de date, alaturi de toate cheile publice ale vânzatorilor si
clientilor. Vânzatorul are un software similar; el nu trebuie decât sa
adauge intr-o pagina Web din site-ul sau de comert electronic un buton Plata si sa aiba un cont deschis
la o banca acreditata. Cumparatorul si vânzatorul trebuie sa faca schimb
de chei inainte de a sti cu ce cheie publica sa cripteze mesajul adresat
unui anumit corespondent.
Plata
prin FirstVirtual
Alta
solutie privind transferul sigur al cartilor de credit prin Internet, fara
insa a apela la criptografie, o constituie FirstVirtual (www.fv.com).
Este vorba despre un mecanism prin care cumparatorii de informatii
stabilesc un identificator propriu, pe care-l fac cunoscut lui FirstVirtual prin fax sau telefon,
impreuna cu numarul cartii de credit. Atunci când cumpara o informatie,
cumparatorul furnizeaza vânzatorului identificatorul sau. Vânzatorul se
conecteaza la serverul FirstVirtual, verifica
identificatorul, si, daca el corespunde, va furniza informatia
cumparatorului. Apoi serverul FirstVirtual intreaba prin e-mail
cumparatorul daca accepta plata informatiei. Daca raspunsul este “da”, FirstVirtual va furniza numarul
cartii de credit catre un achizitor care va incarca cu suma de plata
cartea de credit si, dupa 90 de zile, va transfera fondurile vânzatorului.
Intrat in functiune in 1994, FirstVirtual are astazi peste
180.000 utilizatori.
Plata
prin SmartCard (cartela
inteligenta)
SmartCard-ul
este in esenta inlocuitorul portofelului obisnuit. Tot continutul unui
portofel actual (acte, carti de credit, bani gheata), va fi inlocuit de
unul sau mai multe SmartCard-uri. Din punct de vedere
fizic, un SmartCard arata ca o
carte de credit, cu unul sau mai multe microcircuite de tip
microcontroller inglobate. O cartela inteligenta poate pastra de 10-100 de
ori mai multa informatie decât o cartela magnetica, fiind totodata mult
mai sigura. Conectata la un terminal de citire-scriere, SmartCard poate efectua functii
complexe de luare a deciziilor, proceduri sofisticate de autentificare
pentru a preveni frauda. Deci beneficiile oferite de SmartCard sunt: siguranta,
capabilitati active anti-frauda, flexibilitate in aplicatii, posibilitatea
de validare off-line. SmartCard memoreaza direct
echivalentul digital al sumelor de bani in loc sa indice un cont la banca
sau un credit acordat de banca. Când o astfel de cartela este folosita
pentru a cumpara ceva, echivalentul sumei respective este efectiv
transferat vânzatorului si apoi mai departe catre o institutie financiara.
SmartCard poate fi
reincarcabila sau nu. In acest ultim caz, cartela va fi aruncata atunci
când suma inscrisa pe ea a fost epuizata. In prezent, in tarile care au
deja o traditie in comertul electronic (respectiv cele in care sistemul de
plata prin carti de credit functioneaza de mult timp) se fac eforturi
substantiale pentru adoptarea SmartCard-urilor.
Transferul
electronic de fonduri
Pe
Internet, cecul de hârtie poate fi repede inlocuit de un cec electronic,
semnat digital de emitent. Un consortiu de banci, FSTC – Financial Services Technology
Consortium (www.fstc.com),
a statutat un model de cec electronic foarte asemanator cecurilor clasice
pe hârtie. Platitorul foloseste un procesor, de tipul unui SmartCard PC, pentru a genera si
semna digital un cec electronic ce va fi transmis prin posta electronica
sau Web. El se trimite fie bancii cumparatorului – care-l va onora dupa
verificarea semnaturii digitale, trimitând banii bancii vânzatorului, fie
direct vânzatorului – care va verifica semnatura, il va semna la rândul
sau, si il va trimite bancii sale. Sistemul FSTC se bazeaza pe folosirea
sistemelor criptografice cu chei publice pentru semnatura digitala si
pleaca de la premisa ca toate cheile publice ale participantilor si
certificatele lor sunt cunoscute pretutindeni in
sistem.
Plata
prin Ecash
Este
prima solutie totalmente software pentru platile electronice. Tranzactiile
se desfasoara intre vânzator si cumparator, care trebuie sa aiba conturi
la aceeasi banca. Cumparatorii trebuie sa instiinteze banca asupra
faptului ca doresc sa transfere bani din conturile lor in asa-numitul cont
Ecash Mint. In orice moment,
cumparatorul poate interactiona de la distanta, prin calculatorul sau si
utilizând un client software, cu contul Mint si poate retrage fonduri de
aici pe discul calculatorului sau. Discul cumparatorului devine un
veritabil portofel electronic. Apoi se pot executa plati intre persoane
individuale sau catre firme, prin intermediul acestor Ecash.
Plata
prin bani electronici (Digicash)
Banii
electronici reprezinta echivalentul electronic al banilor reali, si pot
lua diferite forme, precum cartelele obisnuite, a SmartCard-urilor, etc (pentru
detalii se poate vedea sectiunea de plata prin SmartCard)
Modele
de e-Business
e-Business
este o integrare a mai multor domenii de aplicatii intr-un sistem care conecteaza o
anumita afacere cu partenerii, clientii si furnizorii. Aceste sisteme nu
sunt gandite neaparat numai in termeni de tehnologie Web, cu toate ca
toate - sau aproape toate - sistemele care folosesc tehnologia Web pentru
interfetele cu utilizatorii.
Scopul
modelelor de e-business este de a reprezenta intr-un mod cat mai accesibil
tipul de afacere si
arhitectura sistemului (topologia aplicatiei si topologia de rulare)
pentru diferite clase de aplicatii. Aceste modele descriu interactiunea
dintre participantii la o solutie de e-business.
In
momentul de fata sunt definite sase modele de e-business:
User-to-Business; User-to-Online Buying; Business-to-Business;
User-to-Data; User-to-User; Aplication Integration;
Modelul
User-to-Business (U2B)
Este
cazul general in care un utilizator (intern sau extern) interactioneaza
asupra datelor si tranzactiilor unei intreprinderi. In caz particular se
poate aplica la o intreprindere care ofera servicii sau bunuri care nu pot
fi prezentate si vandute prin catalog. Poate fi vazut ca acoperind toate
interactiunile de tip User-to-Business care nu sunt acoperite de modelul
User-to-Online Buying.
Modelul
User-to-Online Buying (U2OB)
Este
folosit pentru a descrie un caz special (un subset al modelului
User-to-Business) in care bunuri sunt vandute printr-un catalog folosind
un card de cumparari, un portofel, etc. Acest model include ambele cazuri
de consumatori: care cumpara bunuri si care se aprovizioneaza de la un
singur furnizor. Poate cuprinde legaturi cu sisteme de gestiune, de
verificare de carti de credit, de livrare etc.
Modelul
Business-to-Business (B2B)
Este
folosit pentru a descrie doua tipuri de interactiune intre doua
intreprinderi:
-
tipul (B2Bi) este cazul in care exista un contract de parteneriat intre
intreprinderi, un exemplu in
acest sens fiind o aplicatie pentru un lant de
desfacere;
-
tipul (B2M2B) este cazul unui e-MarketPlace, deci existenta unei piete
electronice in care interactioneaza mai multi cumparatori si mai multi
furnizori.
Modelul
User-to-User (U2U)
Descrie
cazul colaborarii diferitilor utilizatori prin intermediul documentelor
partajate, prin intermediul e-mail, etc.
Modelul
User-to-Data (U2D)
Descrie
cazul in care utilizatorii au nevoie de cantitati insemnate de date, text,
imagini, etc. si folosesc diverse instrumente pentru a extrage
informatii.
Modelul
Application Integration
Folosit
pentru integrarea diverselor aplicatii intr-o solutie de afacere, si poate
fi utilizat atat in cadrul unui singur tip de afacere sau intre mai multe
tipuri de afacere.
|